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domingo, 18 de marzo de 2012

Assassin's Creed

Para el que no lo conozca, Assassin’s Creed es un videojuego de ficción histórica en tercera persona, de sigilo, acción y aventura. El principio se sitúa en el año 2012, cuando Desmond Miles es abducido por Industrias Abstergo, un misterioso e inmenso conglomerado empresarial que actúa como tapadera moderna de la antigua orden templaria. Allí hacen posible la visualización y el control de la memoria genética de sus antepasados mediante el uso de una máquina llamada “Animus”. Durante su cautiverio en Abstergo, Desmond descubre la violenta guerra ideológica que libran los Templarios, con el objetivo de establecer una sociedad perfecta por medio de la opresión, el sometimiento y la erradicación de la independencia de los individuos, y los Asesinos, que creen firmemente que el equilibrio de la sociedad pasa por la conservación del libre albedrío de los hombres. Durante milenios, los Templarios y los Asesinos se han enfrentado por la imposición de sus creencias y por la posesión de los misteriosos Fragmentos del Edén, antiguos artefactos de los que supuestamente emana un poder y conocimiento ilimitados. En las manos adecuadas, un solo Fragmento del Edén bastaría para conquistar un continente y alienar a toda su población.


Bajo el yugo de los Templarios, Desmond se ve obligado a revivir los recuerdos de un antepasado, el Asesino Altaír. En el interior del “Animus”, Desmond vive en sus carnes los momentos más importantes de la vida de Altaír y deja un rastro de sangre en Tierra Santa en su lucha contra los Templarios y su ascenso en las filas de los Asesinos hasta alcanzar el rango de maestro Asesino. Cuando los recuerdos de Altaír sugieren una conspiración en la Tercera Cruzada, Desmond intuye que sus captores templarios lo utilizan para buscar un artefacto poderoso muy especial, uno de los Frutos del Edén, que les permitirá cobrar ventaja en su lucha por eliminar a los Asesinos y establecer un nuevo orden mundial. Cuando el juego llega a su fin, los Templarios consiguen extraer toda la información que necesitan de Desmond y lo abandonan a una ejecución inminente.

Sabiendo ya de que trata el videojuego, empiezo a relacionarlo con nuestro tema de filosofía:
Un primer tema es la diversidad de culturas y la evolución. Nuestro personaje, Desmond Miles, que es de nuestra misma época, al entrar en el “Animus” viaja automáticamente a la época de su antepasado, en este caso Altaír, que se sitúa alrededor de 1191. La diferencia de años es evidente y se ve con claridad como el mundo a evolucionado y la cultura es muy distinta de la que podemos tener hoy, incluyendo costumbres, ropa, comida, edificios, etc. También quiero destacar que algunos de los lugares históricos que aparecen en el juego son Jerusalén y Damasco, por lo que la diferencia de cultura es aún mayor al estar en diferentes países.


Analizándolo más, podemos decir que Desmond Miles al entrar en el “Animus” sufre una resocialización, es decir, una interiorización de los contenidos culturales de una sociedad distinta a aquella en la que el sujeto se ha socializado. En la que se dan dos fases: un proceso de desmantelamiento de la anterior perspectiva de la realidad y en segundo lugar, una nueva identificación fuertemente activa. En el caso de Desmond, al formar parte de otra época, otra cultura y entrar a una especie de secta de asesinos con otra identidad totalmente distinta, se desprende de algún modo de su anterior, aunque presente, forma de vida y aprende las reglas de esta nueva etapa como Altaír.
Esas reglas son dadas como instrucciones por el jefe de los asesinos, al que llaman “Maestro”,  que toma el papel de líder sobre la hermandad. Con esto se ve claramente la necesidad de tener un jefe superior que imponga sus leyes. Ya desde las primeras sociedades, las tribus tenían un líder que normalmente era un hombre con experiencia que hace de mediador entre sus iguales o los aconseja para tomar decisiones. En este caso, el “Maestro” es también un hombre con experiencia que pretende enseñar sus técnicas y creencias a los miembros de la hermandad para que pase a otras generaciones y no dejen de cumplir su objetivo, acabar con los Templarios y controlar Tierra Santa.
Thomas Hobbes afirmaba que “el hombre es un lobo para el hombre”, es decir, que los seres humanos viven en una asociación caótica, en la que cada uno, movido por el propio egoísmo, está en permanente lucha con los demás. Se puede relacionar la lucha entre los dos grupos, los Caballeros Templarios y los Nizaríes (asesinos) por conseguir el control de Tierra Santa. Aunque también se puede relacionar con cualquier punto en la historia del mundo, ya que siempre hay varias partes opuestas que luchan entre sí o no están de acuerdo, y casi siempre para conseguir la satisfacción propia.
También se puede relacionar con lo que expone Jean-Jacques Rousseau, que la aparición de la propiedad privada y el egoísmo que desencadena ponen en peligro el desarrollo de una convivencia pacífica, convirtiendo al ser humano en malvado al hacerlo sociable.

Aquí dejo un video en el que se muestran algunas escenas del videojuego.
Una curiosidad que aparece en el video, es el llamado “salto de fe” que realizan Altaír y otros dos miembros de la organización para tenderle una trampa a Roberto de Sable. La historia de este salto, viene de una entrevista que tuvo el rey Enrique de Jerusalén.
En la entrevista, Enrique de Jerusalén muestra lo que sus hombres están dispuestos a hacer por él, al hacer un gesto unos soldados se arrojaron de las murallas y murieron estampados contra el suelo. Esto es una prueba más para entender por qué eran tan temidos los Nizaríes: sus miembros estaban dispuestos a todo por defender su causa.
Aunque en el videojuego aparecen numerosos “saltos de fe”, en todos los casos el personaje cae sobre algo que le amortigua la caída como, por ejemplo, paja.


Para terminar, decir que este trabajo lo he hecho sobre la primera entrega del videojuego, pero hay otras más como, por ejemplo, la segunda parte en la que el personaje ya no es Altaír, sino Ezio Auditore y la trama tiene lugar en Italia.

Aida Martín García – 1º Bachillerato HCS

martes, 6 de marzo de 2012

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex se trata de una de las sagas más importantes que existen dentro de los videojuegos de ciencia ficción. Al igual que otros clásicos de este género (Mass Effect, Fallout, Planescape) el sistema de juego que predomina es el rol, en este caso combinado con la mecánica de un juego de disparos e infiltración.

Vamos a comentar algunos aspectos de la tercera entrega de esta saga: Deus Ex: Human Revolution. En este juego adoptamos el papel de Adam Jensens, un empleado de la empresa de seguridad Sarif Industries. Adam es el encargado de mantener la seguridad en un laboratorio de Detroit. Nada más comenzar el juego el laboratorio es atacado por humanos con modificaciones tecnológicas y Adam es herido de muerte. Adam, para sobrevivir, es objeto de las mismas modificaciones (humanos aumentados en la terminología del juego) de aquellos que le atacaron. A partir de este punto, como en todo juego de rol, el jugador deberá tomar muchas decisiones en la trama que variarán significativamente el argumento de esta historia. Entre una de estas decisiones que deberemos tomar se encuentra la propia respuesta emocional que Adam dará a raíz de este cambio tan brusco en su vida.
Vamos a analizar estos aspectos de la trama y cómo podemos relacionarlos con lo tratado en las clases. Para orientar a todo aquel que no conozca el juego usemos el siguiente vídeo:


De este modo, observamos que el vídeo abre con la siguiente escena: una especie de sueño en el que Adam se encuentra tumbado sobre una camilla rodeada por médicos (vestidos con ropas que recuerdan a las renacentistas), los cuales están llevando a cabo una operación en sus brazos. Al mismo tiempo podemos ver en qué ha consistido esta operación: los médicos han cosido a los brazos de Adam un par de alas gigantes. Gracias a ellas, como ya hiciera Ícaro, nuestro protagonista vuela a gran velocidad hacia el sol (el cual destruye dichas alas) para acabar cayendo y despertando del sueño. Es entonces, al despertar del sueño, el momento en el que vemos por primera vez que, como consecuencia del accidente en el laboratorio, sus brazos son ahora unas prótesis mecánicas de alta tecnología.
Esta breve introducción a la temática del juego ya nos sumerge en multitud de cuestiones que resultan muy interesantes y útiles para relacionar con ciertos aspectos del temario de nuestra asignatura. Para comenzar podemos subrayar el siguiente símil que realiza la escena: los brazos mecánicos son para Adam una transformación tan importante e ingeniosa como para Ícaro eran las alas que Dédalo le había dado. En esta conexión conceptual (entre unos brazos mecánicos y unas alas) se ve que la capacidad de imaginar es una de las características más importantes del ser humano, una característica que muchos han visto fundamental en el desarrollo de la ciencia. Podemos analizar, a partir de esto, ciertas posturas que pretenden crear una barrera entre la cultura y la naturaleza, una dicotomía entre dos aspectos del ser humano que resultarían irreconcilliables. Pareciera de este modo que la ciencia y la cultura nos permite crear nuevos ingenios que ayudan a superar nuestras limitaciones naturales o biológicas. Pero como señala Gustavo Bueno (en su libro El mito de la cultura) esta idea de cultura proviene de ciertos posicionamientos escolásticos medievales, donde la gracia concedida por Dios es lo que nos diferencia de los animales, nos dota de intelecto y permite nuestra salvación (cualidades que pasarían posteriormente a la idea de cultura). Muchas de las características de la confrontación entre mundo terrenal y divino habrían pasado en gran medida a la distinción entre naturaleza y cultura; por todo ello, esta dicotomía entre naturaleza y cultura resultaría errónea.


El concepto de "humanos aumentados" tiene mucho que ver con lo que se ha venido a llamar en la actualidad el transhumanismo. Podemos criticar también que esta visión del ser humano sigue presa de algunas concepciones teológicas y de un cierto reduccionismo donde ni animales ni seres humanos (sobre todo aquellos que vivieran antes de las revoluciones que tuvieron lugar con la aparición de las ciencias modernas) tuvieran relación con el entorno inanimado que les rodea permitiendo aumentar sus capacidades biológicas y físicas (la lanza que crea un hombre del paleolítico o las gafas que permiten ver con más precisión a una persona que sufre de miopía ya son casos muy antiguos de este "transhumanismo"). Pese a todo, podemos ensalzar como se pone de relieve la gran importancia que tiene nuestro cuerpo en la conformación de nuestras propias ideas ("la mente" como dice el tráiler); pues somos seres corpóreos que transformamos la realidad que nos rodea, lo cual nos incluye a nosotros mismos (como partes de la realidad) y a nuestras concepciones sobre la misma realidad (nuestras propias concepciones están influidas por nuestra naturaleza corpórea). Somos capaces de somatizar nuestras emociones y a la vez somos capaces de transformar nuestro cuerpo a partir de nuestras ideas (como ocurre en Deus Ex).
Finalmente el vídeo pone sobre la mesa un debate muy interesante: ¿Es nuestra naturaleza y capacidades biológicas las que desarrollan las desigualdades sociales?, o todo lo contrario, ¿puede ser que sea la sociedad, las relaciones entre humanos con las estructuras e instituciones que se desarrollan las culpables de dichas desigualdades? En este aspecto, Deus Ex nos propone una interesante metáfora gracias a la libertad para crear distopías que surge en el género narrativo de la ciencia ficción. Las desigualdades económicas son las que permiten a ciertas clases sociales disfrutar de estas modificaciones en su cuerpo, incrementando así sus potencialidades y abriendo una brecha aún mayor entre pobres y ricos. El continuo entre nuestra realidad corpórea (que no es sólo biológica) con el resto de las características del ser humano es, por tanto, inseparable de nuestros conocimientos científicos y causales de la realidad.

Carlos González Sánchez - Modelo para los alumnos.